El aura del simulacro: el ordenador y la revolución cultural
Gene Youngblood
El simulacro no es una copia ni una degradación, sino la vía hacia un nuevo aura. El ordenador es el instrumento básico de esta resocialización, de la construcción del mundo y la guerra de la imagen.
La civilización occidental se enfrenta al desafío de crear a una escala sin precedentes: estamos llamados a crear en la misma escala en que somos capaces de destruir. Este desafío sólo podrá encajarse mediante los nuevos instrumentos de simulación y diálogo que ha hecho posibles la tecnología digital. Pero estos instrumentos sólo alcanzarán valor humano en la medida en que su uso esté guiado e informado por la disciplina del arte; en otras palabras, por la voluntad de transformación.
El arte es un proceso de exploración e indagación. Versa sobre el potencial humano de percepción estética. El arte pregunta: ¿cómo podemos ser diferentes? ¿Qué es lo Otro? ¿Cuál es nuestro potencial? Quizás más que nunca en el pasado, estas preguntas son actualmente vitales para preservar el bienestar de nuestra civilización. Pero, como todo el mundo sabe, las formas tradicionales de plantear estas preguntas y buscar sus respuestas en el mundo del arte han dejado de ser adecuadas. En este ensayo exploraré algunas formas de revitalizar el arte por medio de instrumentos aptos para nuestras circunstancias de forma que podamos empezar a crear en la misma escala en que podemos destruir.
LA SABIDURÍA DE NUESTRO TIEMPO
Nos acercamos al fin del milenio con un especial sentido de nuestra falibilidad como civilización, de nuestra mortalidad como especie, de nuestra responsabilidad como generación y también, por desgracia, de la inadecuación de nuestras imaginaciones, culturalmente limitadas, ante este portentoso desafío. La sabiduría de nuestro tiempo dice que no estamos cultural y políticamente preparados para hacer frente a las peligrosas circunstancias que hemos creado, circunstancias provocadas por las mismas instituciones que supuestamente debían impedirlas. Crisis quiere decir peligro y oportunidad; es tiempo de opciones, pero no vemos alternativas. Nos hallamos en una crisis de imaginación y creatividad, una crisis de conciencia y de deseo. Sabemos que debemos crear en la misma escala en que podemos destruir, pero somos aparentemente incapaces de imaginarlo, y lo que no se puede imaginar no existe; la cualidad de inconcebible es la única marca de la cualidad de imposible.
LA LLAMADA A LA RESOCIALIZACION
Todo esto, dice la sabiduría de nuestro tiempo, lleva a una sola conclusión: debemos resocializarnos. Esto es lo que significa crear en la misma escala‑ en que podemos destruir: debemos crearnos a nosotros mismos como seres imaginativos, como “sujetos de deseo” que aceptamos o rechazamos el mundo que nosotros mismos hemos construido, por medio, precisamente, de esa capacidad (o incapacidad) de imaginar, de desear; pues no podemos desear de verdad sino aquello que podemos vívidamente imaginar. Por eso, no es cierto que las actitudes y valores contemporáneos hayan cambiado en realidad. Lo que sí es cierto es que intentamos cambiarlos desesperadamente. Desazonados por nuevos e inquietantes impulsos, intentamos repensarnos, realinearnos, intentamos estar a la altura de nuestro confuso e inarticulado sentido de las nuevas realidades. Estamos intentando crear una nueva cultura capaz de dar sentido, de dar proporciones humanas, a las tecnologías con las que ahora evolucionamos y de las que depende nuestro futuro.
La resocialización presupone una capacidad de plantearnos de manera continua modelos alternativos de posibles realidades, de suerte que podamos visualizar y conceptualizar otras formas de estar en el mundo. Implica una reconstrucción de la conciencia semejante a una conversión religiosa, a una psicoterapia o a otras experiencias de cambio de vida en las que el individuo “cambia de mundo”, literalmente, en una transformación radical de su identidad subjetiva. Esto requiere un acceso continuo a mundos sociales alternativos, a lo que los sociólogos denominan “estructuras de plausibilidad”, que actúan como laboratorios de transformación (1). Estamos hablando nada menos que de una revolución cultural, y para ello necesitamos una revolución de la comunicación, esa mítica transformación de la cultura y la conciencia que desde hace por lo menos una generación siempre parece a punto de ocurrir.
EL MITO DE LA REVOLUCION DE LA COMUNICACION
La idea de una revolución de la comunicación solía aplicarse al vídeo; hoy se refiere al ordenador en cuanto máquina universal, metamedium que contiene y es todos los medios, incluido el vídeo. Implica el acceso generalizado a instrumentos de simulación de realidades audiovisuales (ordenadores, vídeo) y a redes controladas por los usuarios para el diálogo creativo sobre dichas simulaciones (redes bidireccionales ordenador‑vídeo).
Pero, en definitiva, el mito de una revolución de la comunicación no se refiere en absoluto a la tecnología; se refiere a las relaciones posibles entre los hombres. Implica una inversión de la relaciones sociales dominantes a través de una inversión estructural de los medios de masas: el actual orden vertical se haría horizontal, la jerarquía devendría heterarquía, la producción centralizada se equilibraría con una creación descentralizada, el comercio se subordinaría a la comunidad, y la nación‑audiencia se dispersaría en una república de “comunidades-realidad” autónomas, autoconstituyentes: grupos sociales de magnitud políticamente significante, constituidas como comunidades mediante las redes de telecomunicación y definidas, por tanto, no por la geografía, sino por la conciencia, la ideología y el deseo.
La mayoría de nosotros pensamos el ordenador como una máquina que procesa información. Pero de hecho es la más poderosa máquina de comunicación jamás inventada. Todo lo que hace el ordenador se puede contemplar como algo que permite o potencia algún proceso de comunicación. Por consiguiente, no es extraño que la interconexión de ordenadores (computer networking) haya pasado a ser sinónimo de la revolución de la comunicación.
Actualmente la noción de interconexión significa que yo te tecleo y que tú me tecleas y que los textos que tecleamos aparecen en nuestras pantallas. Pero esto es sólo el comienzo de la comunicación por ordenador. Ya existen interfaces visuales para interconexión (por ejemplo en el Macintosh); el próximo paso será añadir una rudimentaria animación con textos hablados y escritos, y luego una animación menos rudimentaria, más en tiempo real, más dimensional y perfilada, y con una voz más humana. Y mientras tanto tenemos ese otro mundo del vídeo, que se va haciendo a toda prisa digital. No hay diferencia entre el código digital que sale del ordenador y el código digital que sale de la cámara. En su momento se fundirán (ya lo han hecho en dispositivos digitales de efectos en vídeo), y ése será el motor que impulsará la revolución de la comunicación.
A consecuencia de ello, el concepto postindustrial de interconexión sustituirá gradualmente al concepto industrial de distribución, trayendo aparejado un principio operacional muy distinto: el del sistema telefónico conmutado frente a la imperial transmisión. La interconexión de ordenadores posee ya las características revolucionarias que constituyen el mito de la revolución de la comunicación: es descentralizada, personalizada, totalmente conversacional. El propio ordenador es conversacional, y la red a la que históricamente se ha conectado es también conversacional. Pero el sistema telefónico no es capaz de transportar el vídeo en tiempo real, es decir, el cine. Esto tendrá que esperar a la fibra óptica: y esto, a su vez, es profundamente político, porque significa que el ancho de banda que salga del hogar será por fin idéntico al ancho de banda que entre en el hogar, invirtiendo así la relación jerárquica productor/ consumidor y las estructuras de poder que ésta implica.
El cine electrónico se superpondrá a las redes informáticas tal como hoy las conocemos, creando las bases para el auge de las comunidades‑realidad autónomas. Como constituyentes de estas comunidades, podremos producir modelos de realidades posibles (arte), y al mismo tiempo controlar los contextos culturales en los que estos modelos se publican y perciben (política). A mi juicio esto es no sólo posible, sino esencial para la dignidad y la supervivencia del hombre: sólo en estas “comunidades virtuales” podremos rodearnos de contradefiniciones de la realidad y así aprender a desear otra forma de vivir. La continua simulación de realidades alternativas en el seno de las comunidades‑realidad autónomas constituye un Nuevo Renacimiento en el que el artista‑aficionado podrá hacer frente verdaderamente a los profundos desafíos sociales y políticos de nuestro tiempo.
LA MAQUINA UNIVERSAL: VIRTUALIDAD Y SIMULACION
El ordenador es un medio capaz de simular dinámicamente los detalles de cualquier otro medio, incluso de medios sin posibilidades de existencia física. Alan Kay lo ha llamado “el primer metamedio” (2): puede contener, y contiene, y es, todos los medios. Hoy asistimos a los primeros gestos vacilantes de este universal alcance del ordenador: está apenas empezando a contener y ser palabras, escritos, impresión, edición; a contener y ser sonidos, voz, canción, música; a contener y ser marcas, diseños, dibujos, pinturas, fotografías, animación, películas; a contener y ser latidos, automóviles, naves espaciales. Esta capacidad de la máquina universal, que se convierte en muchas cosas sin ser en realidad ninguna de ellas, se denomina en :a jerga informática virtualidad: el ordenador es un instrumento virtual: máquina de escribir virtual, cámara virtual, piano virtual, personal virtual, universo virtual que contiene, entre otras paradojas, ordenadores virtuales.
Derivado del latín virtualis, que quiere decir “capacidad potencial”, el adjetivo “virtual” se refiere a fenómenos que existen en potencia o en esencia, pero no en acto. El mudo en el espejo es el espacio virtual arquetípico. Como sucede en los objetos tridimensionales de una simulación de ordenador, un espacio o entidad virtual es una especie de realidad fantasmal que está sin estar; es real “a todos los efectos prácticos”, pero no es lo que parece. A todos los efectos prácticos, la imagen del espejo es virtualmente yo, pero en realidad no es yo.
Un instrumento virtual sustituye las cosas por las reglas de las cosas: el mimo simula un brazo roto poniéndose una escayola virtual, una escayola hecha de reglas; una teoría científica reproduce virtualmente los fenómenos físicos encarnando sus leyes matemáticamente, permitiéndonos realizar predicciones exactas “a todo efecto práctico”. Así pues, el ente virtual es un simulacrum, un producto de la simulación. La palabra se deriva del latín similare, que puede significar, a gusto del lector, imitar o fingir, o simplemente representar. Independientemente de la traducción que elijamos, la simulación caracteriza aquello que es más exclusivo de la especie humana, la capacidad fundamental que nos separa de los demás animales. Muchos animales utilizan un lenguaje de signos, pero sólo los humanos dialogan por símbolos. Somos los constructores de modelos, los narradores, los creadores de imágenes: los simuladores. Si Descartes viviera en nuestros días diría: “Simulo, luego existo”.
EL AURA DEL SIMULACRO
Los instrumentos tradicionales de simulación en las artes son los disfraces, las máscaras, los guiones, los efectos cinemáticos y electrónicos. Pero cuando aparece el ordenador, todos los instrumentos de simulación se vuelcan a un único campo: el de los algoritmos matemáticos codificados digitalmente, que convierten al ordenador en máquina universal. Esta fusión de los instrumentos del arte y la ciencia tiende a elevar la simulación por encima de los problemas tecnológicos para llevarla al terreno de las cuestiones filosóficas. Lo más desconcertante es la cuestión ontológica de la distinción entre lo real y lo irreal: una fotografía procesada digitalmente, por ejemplo, ya no puede mirarse como “prueba” de algo externo a la propia fotografía. La “simulación digital de escenas” ha privado a la fotografía de su autoridad representacional, exactamente de la misma forma en que la fotografía descalificó en el siglo XIX a la pintura, pero esta vez trascendiendo por completo la cuestión de la representación.
Sin duda, la representación ya había sido puesta en crisis varias décadas antes por los semiólogos del texto, en Francia. En los años sesenta, Jacques Derrida, desarrollando la labor pionera de Ferdinand de Saussure, argumentó que un texto cualquiera sólo podía remitir a otros textos, de suerte que lo único que permanecía era el significante, pues lo significado, el mundo aparente, está perdido en el ruido de fondo universal de lo “ya escrito”. En los setenta, Jean Baudrillard aplicó esta crítica al mundo de los medios audiovisuales (3). Pensador neoplatónico, su enfoque se basa en la noción moral de autenticidad: lamenta la pérdida de lo original, de lo auténtico, y con ello de la posibilidad de Realidad y Verdad. Aunque no lo dice, es obvio que Baudrillard ansía recuperar el “aura” de Walter Benjamin.
En La obra de arte en la era de la reproducción mecánica, publicada en 1936 (4), Benjamín argumentó que los objetos históricos de valiosa singularidad (un vaso antiguo) y los fenómenos naturales (un árbol) poseen para el espectador un “aura” de autenticidad imposible de reproducir; en otras palabras, una cualidad trascendental que se pierde en el acto de la reproducción (“no tiene sentido preguntarse por la autenticidad de una copia fotográfica”). Benjamín definió el aura como “una cualidad de distancia” que subsiste por mucho que nos acerquemos a escrutar el objeto que la posee. En definitiva, el concepto religioso de perfección.
Para Baudrillard, el aura de la autenticidad se ha perdido para siempre en el mundo de la simulación de los medios, que él define como generación de modelos de un “hipen‑real” sin origen ni realidad. En la cultura de los medios, afirma, se ha erradicado el terreno de la verdad, y lo único que ha quedado es una galaxia autorreferente de “simulacros de simulaciones” que hacen imposible la distinción. Para Baudrillard es un callejón sin salida cultural y político, el triunfo por excelencia del capitalismo empresarial. Y se lamenta de que actualmente el territorio ya no es anterior al mapa, pues es el mapa (la simulación de los medios) el que engendra el territorio (cultura de consumo).
La pesimista crítica de Baudrillard nos reduce a una sorda impotencia; pero desde otro punto de vista esa misma circunstancia representa una esperanza: si queremos resocializarnos, si queremos construir una nueva cultura en que vivir, el mapa tendrá necesariamente que preceder al territorio. La simulación es condición imprescindible para la transformación, la mutación, la secesión. Hace falta una nueva epistemología que registre las consecuencias vitales de la ausencia, frente a un aparato conceptual occidental (y a una estética modernista) basado en la presencia. “Necesitamos ‑ha escrito Michel Foucault‑ una filosofía del fantasma” (5).
Esta perspectiva ha sido ofrecida recientemente por otro filósofo también francés, Gilles Deleuze. Con una lectura novedosamente posmoderna de Nietzsche (6), Deleuze deshace la definición platónica (la de Benjamin, la de Baudrillard) del simulacro como engaño perverso, como falsa imagen sin semejanza. Para Deleuze, el simulacro tiene una función radical, o por lo menos anárquica: escapa de la autoridad porque incluye ya al espectador, el punto de vista del espectador, produciendo la ilusión en el punto mismo donde se sitúa el observador. El simulacro no debe considerarse como una copia degradada, dice Deleuze, sino como una “fuerza” autónoma con poder real para subvertir el mundo de la representación, para trascender el original y la copia, el modelo y la reproducción, negando los puntos de vista privilegiados y la autoridad jerárquica.
En el espacio informático de una simulación tridimensional por ordenador (denominado “espacio mundo”, o “sistema universal de coordenadas”) no hay punto de vista. El simulacro digital existe allí como una especie de ideal platónico, como pura ley generalizada sin la especificidad de un ser concreto; sólo viene a la realidad perceptible cuando el observador especifica un punto de vista. Y en esta traslación desde el espacio mundo al espacio pantalla, la realidad no se reproduce, se crea: el ideal sale a la superficie como pura simulación.
A las ciencias naturales se les propone un universo, y ellas procuran descubrir sus leyes; los científicos de la informática hacen leyes y el ordenador da vida a un universo nuevo: practican la fenomenología en un extraordinario sentido. Miramos fascinados esos simulacros digitales: poseen “aura” justamente por ser simulacros, vívidas quimeras de un nuevo tipo de visión eidética. No remiten a nada sino a sí mismos, excepto a las leyes puras, “ideales”, de la naturaleza, que encarnan. Poseen esa “cualidad de distancia” por muchos grados de libertad de manipulación que sobre ellos tengamos, pues existen en el territorio desmaterializado del espacio virtual. Son la definición de la libertad en la era digital.
Estamos en una era en la que las cuestiones ontológicas de la verdad y la falsedad resultan menos pertinentes que los problemas del control: control del significado, control del contexto. Sólo una tradición ligada al objeto precioso como mercancía encontrará problemática la sustitución de la “realidad” por los “simulacros de simulaciones”. Para aquellos que conspiran en la visualización .electrónica, el problema no es el regreso a no se sabe qué realidad “auténtica”, sino el poder de controlar el contexto de la simulación.
El miedo a “perder contacto con la realidad', a vivir en un ámbito artificial en cierto modo “antinatural”, para nosotros simplemente no existe. Lo que importa es la capacidad técnica de generar simulaciones, y el poder político sobre el control del contexto de su presentación. Tal es la imagen de la revolución cultural: el artista‑aficionado provisto de una máquina universal capaz de contener y ser todos los medios, conectados a redes conversacionales, controladas por los usuarios, que dan soporte a comunidades‑realidad autónomas constituidas en laboratorios de resocialización. La libertad y la creatividad son imposibles sin el control del sentido; si no controlamos nosotros los contextos culturales que definen el sentido de nuestras vidas, lo harán los Señores del Comercio.
LA VISUALIZACION ELECTRONICA:IMAGINAR CONCEPTOS
Combinación de la aparente objetividad de la fotografía, de la subjetividad interpretativa de la pintura y del irrestricto movimiento de la animación dibujada a mano, la animación tridimensional por ordenador, o “simulación digital de escenas”, es quizás el acontecimiento más profundo en la historia del discurso simbólico. Se podría concebir el curso total, no sólo de las artes visuales, sino de toda la comunicación en general, como una vía hacia este prometeico instrumento de representación. Sus implicaciones estéticas y filosóficas son turbadoras, y en definitiva tienen profundas consecuencias políticas.
Si la fotografía consiste en hacer marcas con la luz, la imagen de ordenador es una especie de fotografía, pero aquí la “cámara” es sólo un punto en el espacio virtual, y la “lente” no es un objeto físico, sino un algoritmo matemático de la imagen creada. De forma alucinante, profética, la más avanzada forma de fotografía actualmente imaginable nos devuelve al concepto renacentista de la perspectiva como fenómeno matemático antes que óptico, postulando la “realidad” no como lo que se describe, sino como el ámbito mismo de la propia descripción.
La consecuencia más importante de todo esto fue sugerida en 1974 por el filósofo belga Vilem Flusser, aunque pensando únicamente en el vídeo, no en el ordenador. Flusser observó que el vídeo sirve simultáneamente a las capacidades humanas de imaginación (visualización) y de pensamiento conceptual. Es un instrumento imaginativo, afirma, porque sus mensajes aparecen como imágenes en una pantalla; y conceptual, pues las imágenes fluyen como textos, desplegando un relato. Así, el vídeo nos permite imaginar hechos, y además concebirlos. Pero Flusser sugería que, “adecuadamente utilizado”, el vídeo nos permitiría no sólo concebir imágenes, sino también imaginar conceptos. “El texto escrito nos permite concebir imágenes ‑decía‑, pero aún no existe un medio para la imaginación de conceptos. Los esquemas de estructuras moleculares son un buen ejemplo de fracaso en este campo” (7).
Flusser, obviamente, estaba doblemente equivocado: es el ordenador, y no el vídeo, el que nos permite “percibir conceptos y por tanto imaginarlos”; y el instrumento que echaba en falta existía ya: el algoritmo de visualización, que mezcla dos modos de descripción, el numérico (conceptual) y el visual (perceptual), que hasta entonces ocupaban campos fenomenológicos mutuamente excluyentes. Con el algoritmo de visualización, la descripción numérica puede dar cuenta de todas las propiedades de la imagen; puede construir lo visual, y ser reconstruido a partir de ello. Una innovación de grado (el grado de complejidad al que se puede llegar mediante la descripción matemática) se convierte en una innovación cualitativa: la naturaleza no material del ente virtual, el simulacro digital, cuyas visualizaciones son esenciales para que podamos crear en la misma escala en que podemos destruir.
Mediante el poder de integración de la máquina universal, el artista‑aficionado dispone de un medio que es al mismo tiempo palabra hablada y signo escrito, imagen auditiva y visual, en color o en blanco y negro, fija o en movimiento dinámico, todo ello en el espacio virtual y por lo tanto ajena a todas las restricciones de la física y de la gravedad que imperan en el mundo material. Pero lo más importante es la posibilidad de dialogar con esas expresiones, cambiándolas y siendo cambiado por ellas en el curso del proceso, pues la transformación es proporcional al ancho de la banda y a la frecuencia del anillo de retroacción.
INTERACTIVIDAD
La resocialización es una forma de educación. Pero no se puede enseñar. No es algo que se adquiera, es algo que se hace. Hay una diferencia crucial entre enseñar (que implica una teoría de los fluidos en la que litros de conocimiento‑sustancia se trasvasan de alguna manera desde un recipiente‑maestro a un recipiente-alumno) y la noción de aprendizaje, que implica el desarrollo de un proceso en el que aprende. Como se suele decir, puedes conducir a un niño hasta Euclides, pero no puedes hacerlo pensar. En el sentido piagetiano, un niño es un constructor anónimo de inteligencia, y no un recipiente de una “educación” entendida como un producto. Derivado del latín educere, educación quiere decir sacar, extraer, y no meter: el que aprende debe salir de sí. Y esto sólo es posible mediante la interacción. El aprendizaje se produce cuando la atención se concentra: y, como demuestran los juegos de vídeo, la interactividad es la mejor manera de centrar la atención.
Para conocer el mundo, dijo Pavell, debemos construirlo. Y debemos construirlo no una, sino tres veces: con los músculos, con la visión, y con símbolos que trasciendan la realidad inmediata. Son las tres etapas del aprendizaje de Piaget; están simultáneamente presentes, aunque en cada etapa del crecimiento una de ellas domina sobre las demás. Primero domina la actividad física, luego las relaciones visuales, hasta que por último aprendemos a enfrentar la vida simbólicamente: entramos en el ámbito del simulacro. Por eso la tecnología del ordenador es esencial para la resocialización: sólo con el ordenador podemos hacer un cine interactivo, y sólo con el cine interactivo podemos construir (es decir, simular) los mundos que queremos conocer, reconstruyéndonos a nosotros mismos como conocedores de mundos.
La necesidad de resocialización exige que la vida de cada cual se convierta en obra de arte; y sólo una revolución de las comunicaciones puede darnos las “tecnologías del yo”, como las definiría Michel Foucault, con que empezar la reconstrucción. Sólo mediante estos instrumentos podrá la construcción social de la realidad (y por lo tanto del yo) ser liberada de la tiranía de los imperialistas culturales (los profesionales de los medios) para su, devolución a los artistas y aficionados que conspiran para apartarse de esta unión obscena y erigir en su lugar una república de comunidades‑realidad autónomas constituidas en laboratorios de socialización.
¡Cuidado!: ejércitos de aficionados se agrupan y preparan en este mismo instante para la Guerra de la Imagen, conspirando para abolir de una vez por todas las viejas dicotomías entre arte y vida, entre destino y deseo.
NOTAS
(1). See The Social Construction of Reality by Peter L. Berger and Thomas Luckmann. New York: Doubleday Anchor, 1967.
(2). Alan Kay, “Computer Software”, Scientific American, Vol. 251, N.° 3 (September, 1984). p. 54.
(3). Jean Baudrillard, Simulations. Trans. Paul Foss. Paul Patton, Philip Beitchman. New York: Semiotext(e), 1983.
(4). Walter Benjamin, Illuminations. Trans. Harry Zohn. New York: Schocken Books, 1969, pp. 217‑251.
(5). Michel Foucault, “Theatrum Philosophicum”, del Donald F. Bouchard, ed., Language, Counter‑Memory Practice, Ithica, N.Y.: Cornell University Press, 1977, pp. 165‑196.
(6). Gilles Deleuze, 'Plato and the Simulacrum', October 27 (Winter, 1983): pp. 47‑56.
(7). Vilem Flusser, “Two Approaches to the Phenomenon, Television”, The New Televisioni , edited by Douglas Davis and Allison Simmons. Cambridge, Ma.: MIT Press, 1977. pp. 234‑247.
Revista Telos : Cuadernos de Comunicación , Tecnología y Sociedad, 1987 MAR-MAY; (nº9)