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El aura del simulacro: el ordenador y la revolución cultural

Gene Youngblood



El simulacro no es una copia ni una degradación, sino la vía hacia un nuevo aura. El ordenador es el instrumento básico de esta resocialización, de la construcción del mundo y la guerra de la imagen.



La civilización occidental se en­frenta al desafío de crear a una escala sin precedentes: estamos llamados a crear en la misma escala en que somos capaces de destruir. Este de­safío sólo podrá encajarse me­diante los nuevos instrumentos de simulación y diálogo que ha hecho posibles la tecnología di­gital. Pero estos instrumentos sólo alcanzarán valor humano en la medida en que su uso esté guiado e informado por la disciplina del arte; en otras palabras, por la voluntad de transforma­ción.

El arte es un proceso de exploración e inda­gación. Versa sobre el potencial humano de percepción estética. El arte pregunta: ¿cómo podemos ser diferentes? ¿Qué es lo Otro? ¿Cuál es nuestro potencial? Quizás más que nunca en el pasado, estas preguntas son actualmente vita­les para preservar el bienestar de nuestra civi­lización. Pero, como todo el mundo sabe, las formas tradicionales de plantear estas pregun­tas y buscar sus respuestas en el mundo del arte han dejado de ser adecuadas. En este en­sayo exploraré algunas formas de revitalizar el arte por medio de instrumentos aptos para nuestras circunstancias de forma que podamos empezar a crear en la misma escala en que po­demos destruir.



LA SABIDURÍA DE NUESTRO TIEMPO


Nos acercamos al fin del milenio con un es­pecial sentido de nuestra falibilidad como civili­zación, de nuestra mortalidad como especie, de nuestra responsabilidad como generación y también, por desgracia, de la inadecuación de nuestras imaginaciones, culturalmente limitadas, ante este portentoso desafío. La sabiduría de nuestro tiempo dice que no estamos cultural y políticamente preparados para hacer frente a las peligrosas circunstancias que hemos creado, circunstancias provocadas por las mismas insti­tuciones que supuestamente debían impedirlas. Crisis quiere decir peligro y oportunidad; es tiempo de opciones, pero no vemos alternati­vas. Nos hallamos en una crisis de imaginación y creatividad, una crisis de conciencia y de de­seo. Sabemos que debemos crear en la misma escala en que podemos destruir, pero somos aparentemente incapaces de imaginarlo, y lo que no se puede imaginar no existe; la cualidad de inconcebible es la única marca de la cuali­dad de imposible.



LA LLAMADA A LA RESOCIALIZACION


Todo esto, dice la sabiduría de nuestro tiem­po, lleva a una sola conclusión: debemos reso­cializarnos. Esto es lo que significa crear en la misma escala‑ en que podemos destruir: debe­mos crearnos a nosotros mismos como seres imaginativos, como “sujetos de deseo” que aceptamos o rechazamos el mundo que noso­tros mismos hemos construido, por medio, pre­cisamente, de esa capacidad (o incapacidad) de imaginar, de desear; pues no podemos de­sear de verdad sino aquello que podemos vívi­damente imaginar. Por eso, no es cierto que las actitudes y valores contemporáneos hayan cam­biado en realidad. Lo que sí es cierto es que in­tentamos cambiarlos desesperadamente. Desa­zonados por nuevos e inquietantes impulsos, in­tentamos repensarnos, realinearnos, intentamos estar a la altura de nuestro confuso e inarticula­do sentido de las nuevas realidades. Estamos intentando crear una nueva cultura capaz de dar sentido, de dar proporciones humanas, a las tecnologías con las que ahora evolucionamos y de las que depende nuestro futuro.

La resocialización presupone una capacidad de plantearnos de manera continua modelos al­ternativos de posibles realidades, de suerte que podamos visualizar y conceptualizar otras formas de estar en el mundo. Implica una re­construcción de la conciencia semejante a una conversión religiosa, a una psicoterapia o a otras experiencias de cambio de vida en las que el individuo “cambia de mundo”, literalmen­te, en una transformación radical de su identi­dad subjetiva. Esto requiere un acceso continuo a mundos sociales alternativos, a lo que los so­ciólogos denominan “estructuras de plausibili­dad”, que actúan como laboratorios de transfor­mación (1). Estamos hablando nada menos que de una revolución cultural, y para ello necesitamos una revolución de la comunicación, esa mítica transformación de la cultura y la conciencia que desde hace por lo menos una generación siem­pre parece a punto de ocurrir.



EL MITO DE LA REVOLUCION DE LA COMUNICACION


La idea de una revolución de la comunica­ción solía aplicarse al vídeo; hoy se refiere al ordenador en cuanto máquina universal, meta­medium que contiene y es todos los medios, incluido el vídeo. Implica el acceso generalizado a instrumentos de simulación de realidades au­diovisuales (ordenadores, vídeo) y a redes con­troladas por los usuarios para el diálogo creati­vo sobre dichas simulaciones (redes bidireccio­nales ordenador‑vídeo).

Pero, en definitiva, el mito de una revolución de la comunicación no se refiere en absoluto a la tecnología; se refiere a las relaciones posi­bles entre los hombres. Implica una inversión de la relaciones sociales dominantes a través de una inversión estructural de los medios de masas: el actual orden vertical se haría horizon­tal, la jerarquía devendría heterarquía, la pro­ducción centralizada se equilibraría con una creación descentralizada, el comercio se subor­dinaría a la comunidad, y la nación‑audiencia se dispersaría en una república de “comunidades-­realidad” autónomas, autoconstituyentes: grupos sociales de magnitud políticamente significante, constituidas como comunidades mediante las redes de telecomunicación y definidas, por tan­to, no por la geografía, sino por la conciencia, la ideología y el deseo.

La mayoría de nosotros pensamos el ordena­dor como una máquina que procesa informa­ción. Pero de hecho es la más poderosa máqui­na de comunicación jamás inventada. Todo lo que hace el ordenador se puede contemplar como algo que permite o potencia algún proce­so de comunicación. Por consiguiente, no es ex­traño que la interconexión de ordenadores (computer networking) haya pasado a ser sinó­nimo de la revolución de la comunicación.

Actualmente la noción de interconexión signi­fica que yo te tecleo y que tú me tecleas y que los textos que tecleamos aparecen en nuestras pantallas. Pero esto es sólo el comienzo de la comunicación por ordenador. Ya existen inter­faces visuales para interconexión (por ejemplo en el Macintosh); el próximo paso será añadir una rudimentaria animación con textos hablados y escritos, y luego una animación menos rudi­mentaria, más en tiempo real, más dimensional y perfilada, y con una voz más humana. Y mien­tras tanto tenemos ese otro mundo del vídeo, que se va haciendo a toda prisa digital. No hay diferencia entre el código digital que sale del or­denador y el código digital que sale de la cá­mara. En su momento se fundirán (ya lo han he­cho en dispositivos digitales de efectos en ví­deo), y ése será el motor que impulsará la revo­lución de la comunicación.

A consecuencia de ello, el concepto postin­dustrial de interconexión sustituirá gradualmente al concepto industrial de distribución, trayen­do aparejado un principio operacional muy dis­tinto: el del sistema telefónico conmutado frente a la imperial transmisión. La interconexión de ordenadores posee ya las características revo­lucionarias que constituyen el mito de la revolu­ción de la comunicación: es descentralizada, personalizada, totalmente conversacional. El propio ordenador es conversacional, y la red a la que históricamente se ha conectado es tam­bién conversacional. Pero el sistema telefónico no es capaz de transportar el vídeo en tiempo real, es decir, el cine. Esto tendrá que esperar a la fibra óptica: y esto, a su vez, es profunda­mente político, porque significa que el ancho de banda que salga del hogar será por fin idén­tico al ancho de banda que entre en el hogar, invirtiendo así la relación jerárquica productor/ consumidor y las estructuras de poder que ésta implica.

El cine electrónico se superpondrá a las re­des informáticas tal como hoy las conocemos, creando las bases para el auge de las comuni­dades‑realidad autónomas. Como constituyentes de estas comunidades, podremos producir mo­delos de realidades posibles (arte), y al mismo tiempo controlar los contextos culturales en los que estos modelos se publican y perciben (po­lítica). A mi juicio esto es no sólo posible, sino esencial para la dignidad y la supervivencia del hombre: sólo en estas “comunidades virtuales” podremos rodearnos de contradefiniciones de la realidad y así aprender a desear otra forma de vivir. La continua simulación de realidades alternativas en el seno de las comunidades‑rea­lidad autónomas constituye un Nuevo Renaci­miento en el que el artista‑aficionado podrá ha­cer frente verdaderamente a los profundos de­safíos sociales y políticos de nuestro tiempo.



LA MAQUINA UNIVERSAL: VIRTUALIDAD Y SIMULACION


El ordenador es un medio capaz de simular dinámicamente los detalles de cualquier otro medio, incluso de medios sin posibilidades de existencia física. Alan Kay lo ha llamado “el pri­mer metamedio” (2): puede contener, y contiene, y es, todos los medios. Hoy asistimos a los pri­meros gestos vacilantes de este universal alcan­ce del ordenador: está apenas empezando a contener y ser palabras, escritos, impresión, edición; a contener y ser sonidos, voz, canción, música; a contener y ser marcas, diseños, dibujos, pinturas, fotografías, animación, películas; a contener y ser latidos, automóviles, naves espa­ciales. Esta capacidad de la máquina universal, que se convierte en muchas cosas sin ser en realidad ninguna de ellas, se denomina en :a jerga informática virtualidad: el ordenador es un instrumento virtual: máquina de escribir virtual, cámara virtual, piano virtual, personal virtual, universo virtual que contiene, entre otras para­dojas, ordenadores virtuales.

Derivado del latín virtualis, que quiere decir “capacidad potencial”, el adjetivo “virtual” se re­fiere a fenómenos que existen en potencia o en esencia, pero no en acto. El mudo en el espejo es el espacio virtual arquetípico. Como sucede en los objetos tridimensionales de una simula­ción de ordenador, un espacio o entidad virtual es una especie de realidad fantasmal que está sin estar; es real “a todos los efectos prácticos”, pero no es lo que parece. A todos los efectos prácticos, la imagen del espejo es virtualmente yo, pero en realidad no es yo.

Un instrumento virtual sustituye las cosas por las reglas de las cosas: el mimo simula un brazo roto poniéndose una escayola virtual, una esca­yola hecha de reglas; una teoría científica re­produce virtualmente los fenómenos físicos en­carnando sus leyes matemáticamente, permi­tiéndonos realizar predicciones exactas “a todo efecto práctico”. Así pues, el ente virtual es un simulacrum, un producto de la simulación. La palabra se deriva del latín similare, que puede significar, a gusto del lector, imitar o fingir, o simplemente representar. Independientemente de la traducción que elijamos, la simulación ca­racteriza aquello que es más exclusivo de la es­pecie humana, la capacidad fundamental que nos separa de los demás animales. Muchos ani­males utilizan un lenguaje de signos, pero sólo los humanos dialogan por símbolos. Somos los constructores de modelos, los narradores, los creadores de imágenes: los simuladores. Si Descartes viviera en nuestros días diría: “Simu­lo, luego existo”.



EL AURA DEL SIMULACRO


Los instrumentos tradicionales de simula­ción en las artes son los disfraces, las máscaras, los guiones, los efectos cinemáticos y electróni­cos. Pero cuando aparece el ordenador, todos los instrumentos de simulación se vuelcan a un único campo: el de los algoritmos matemáticos codificados digitalmente, que convierten al ordenador en máquina universal. Esta fusión de los instrumentos del arte y la ciencia tiende a elevar la simulación por encima de los proble­mas tecnológicos para llevarla al terreno de las cuestiones filosóficas. Lo más desconcertante es la cuestión ontológica de la distinción entre lo real y lo irreal: una fotografía procesada digital­mente, por ejemplo, ya no puede mirarse como “prueba” de algo externo a la propia fotografía. La “simulación digital de escenas” ha privado a la fotografía de su autoridad representacional, exactamente de la misma forma en que la foto­grafía descalificó en el siglo XIX a la pintura, pero esta vez trascendiendo por completo la cuestión de la representación.

Sin duda, la representación ya había sido puesta en crisis varias décadas antes por los se­miólogos del texto, en Francia. En los años se­senta, Jacques Derrida, desarrollando la labor pionera de Ferdinand de Saussure, argumentó que un texto cualquiera sólo podía remitir a otros textos, de suerte que lo único que perma­necía era el significante, pues lo significado, el mundo aparente, está perdido en el ruido de fondo universal de lo “ya escrito”. En los setenta, Jean Baudrillard aplicó esta crítica al mundo de los medios audiovisuales (3). Pensador neoplatóni­co, su enfoque se basa en la noción moral de autenticidad: lamenta la pérdida de lo original, de lo auténtico, y con ello de la posibilidad de Realidad y Verdad. Aunque no lo dice, es obvio que Baudrillard ansía recuperar el “aura” de Walter Benjamin.

En La obra de arte en la era de la reproduc­ción mecánica, publicada en 1936 (4), Benjamín argumentó que los objetos históricos de valiosa singularidad (un vaso antiguo) y los fenómenos naturales (un árbol) poseen para el espectador un “aura” de autenticidad imposible de reprodu­cir; en otras palabras, una cualidad trascen­dental que se pierde en el acto de la reproduc­ción (“no tiene sentido preguntarse por la au­tenticidad de una copia fotográfica”). Benjamín definió el aura como “una cualidad de distancia” que subsiste por mucho que nos acerquemos a escrutar el objeto que la posee. En definitiva, el concepto religioso de perfección.

Para Baudrillard, el aura de la autenticidad se ha perdido para siempre en el mundo de la si­mulación de los medios, que él define como ge­neración de modelos de un “hipen‑real” sin ori­gen ni realidad. En la cultura de los medios, afirma, se ha erradicado el terreno de la ver­dad, y lo único que ha quedado es una galaxia autorreferente de “simulacros de simulaciones” que hacen imposible la distinción. Para Baudri­llard es un callejón sin salida cultural y político, el triunfo por excelencia del capitalismo empre­sarial. Y se lamenta de que actualmente el terri­torio ya no es anterior al mapa, pues es el mapa (la simulación de los medios) el que engendra el territorio (cultura de consumo).

La pesimista crítica de Baudrillard nos redu­ce a una sorda impotencia; pero desde otro punto de vista esa misma circunstancia repre­senta una esperanza: si queremos resocializar­nos, si queremos construir una nueva cultura en que vivir, el mapa tendrá necesariamente que preceder al territorio. La simulación es condi­ción imprescindible para la transformación, la mutación, la secesión. Hace falta una nueva epistemología que registre las consecuencias vitales de la ausencia, frente a un aparato con­ceptual occidental (y a una estética modernista) basado en la presencia. “Necesitamos ‑ha es­crito Michel Foucault‑ una filosofía del fantas­ma” (5).

Esta perspectiva ha sido ofrecida reciente­mente por otro filósofo también francés, Gilles Deleuze. Con una lectura novedosamente pos­moderna de Nietzsche (6), Deleuze deshace la de­finición platónica (la de Benjamin, la de Baudri­llard) del simulacro como engaño perverso, como falsa imagen sin semejanza. Para Deleuze, el simulacro tiene una función radical, o por lo menos anárquica: escapa de la autoridad por­que incluye ya al espectador, el punto de vista del espectador, produciendo la ilusión en el punto mismo donde se sitúa el observador. El simulacro no debe considerarse como una co­pia degradada, dice Deleuze, sino como una “fuerza” autónoma con poder real para subvertir el mundo de la representación, para trascender el original y la copia, el modelo y la reproduc­ción, negando los puntos de vista privilegiados y la autoridad jerárquica.

En el espacio informático de una simulación tridimensional por ordenador (denominado “es­pacio mundo”, o “sistema universal de coorde­nadas”) no hay punto de vista. El simulacro digi­tal existe allí como una especie de ideal plató­nico, como pura ley generalizada sin la especi­ficidad de un ser concreto; sólo viene a la reali­dad perceptible cuando el observador especifi­ca un punto de vista. Y en esta traslación desde el espacio mundo al espacio pantalla, la reali­dad no se reproduce, se crea: el ideal sale a la superficie como pura simulación.

A las ciencias naturales se les propone un universo, y ellas procuran descubrir sus leyes; los científicos de la informática hacen leyes y el ordenador da vida a un universo nuevo: practi­can la fenomenología en un extraordinario sen­tido. Miramos fascinados esos simulacros digita­les: poseen “aura” justamente por ser simulacros, vívidas quimeras de un nuevo tipo de visión ei­dética. No remiten a nada sino a sí mismos, ex­cepto a las leyes puras, “ideales”, de la natura­leza, que encarnan. Poseen esa “cualidad de distancia” por muchos grados de libertad de ma­nipulación que sobre ellos tengamos, pues exis­ten en el territorio desmaterializado del espacio virtual. Son la definición de la libertad en la era digital.

Estamos en una era en la que las cuestiones ontológicas de la verdad y la falsedad resultan menos pertinentes que los problemas del con­trol: control del significado, control del contexto. Sólo una tradición ligada al objeto precioso como mercancía encontrará problemática la sustitución de la “realidad” por los “simulacros de simulaciones”. Para aquellos que conspiran en la visualización .electrónica, el problema no es el regreso a no se sabe qué realidad “autén­tica”, sino el poder de controlar el contexto de la simulación.

El miedo a “perder contacto con la realidad', a vivir en un ámbito artificial en cierto modo “antinatural”, para nosotros simplemente no existe. Lo que importa es la capacidad técnica de generar simulaciones, y el poder político so­bre el control del contexto de su presentación. Tal es la imagen de la revolución cultural: el ar­tista‑aficionado provisto de una máquina univer­sal capaz de contener y ser todos los medios, conectados a redes conversacionales, controla­das por los usuarios, que dan soporte a comuni­dades‑realidad autónomas constituidas en labo­ratorios de resocialización. La libertad y la creatividad son imposibles sin el control del sentido; si no controlamos nosotros los contextos culturales que definen el sentido de nuestras vi­das, lo harán los Señores del Comercio.



LA VISUALIZACION ELECTRONICA:IMAGINAR CONCEPTOS


Combinación de la aparente objetividad de la fotografía, de la subjetividad interpretativa de la pintura y del irrestricto movimiento de la ani­mación dibujada a mano, la animación tridimen­sional por ordenador, o “simulación digital de escenas”, es quizás el acontecimiento más pro­fundo en la historia del discurso simbólico. Se podría concebir el curso total, no sólo de las ar­tes visuales, sino de toda la comunicación en general, como una vía hacia este prometeico instrumento de representación. Sus implicacio­nes estéticas y filosóficas son turbadoras, y en definitiva tienen profundas consecuencias políti­cas.

Si la fotografía consiste en hacer marcas con la luz, la imagen de ordenador es una especie de fotografía, pero aquí la “cámara” es sólo un punto en el espacio virtual, y la “lente” no es un objeto físico, sino un algoritmo matemático de la imagen creada. De forma alucinante, profética, la más avanzada forma de fotografía actualmen­te imaginable nos devuelve al concepto rena­centista de la perspectiva como fenómeno ma­temático antes que óptico, postulando la “reali­dad” no como lo que se describe, sino como el ámbito mismo de la propia descripción.

La consecuencia más importante de todo esto fue sugerida en 1974 por el filósofo belga Vilem Flusser, aunque pensando únicamente en el ví­deo, no en el ordenador. Flusser observó que el vídeo sirve simultáneamente a las capacida­des humanas de imaginación (visualización) y de pensamiento conceptual. Es un instrumento imaginativo, afirma, porque sus mensajes apare­cen como imágenes en una pantalla; y concep­tual, pues las imágenes fluyen como textos, des­plegando un relato. Así, el vídeo nos permite imaginar hechos, y además concebirlos. Pero Flusser sugería que, “adecuadamente utilizado”, el vídeo nos permitiría no sólo concebir imáge­nes, sino también imaginar conceptos. “El texto escrito nos permite concebir imágenes ‑de­cía‑, pero aún no existe un medio para la ima­ginación de conceptos. Los esquemas de es­tructuras moleculares son un buen ejemplo de fracaso en este campo” (7).

Flusser, obviamente, estaba doblemente equivocado: es el ordenador, y no el vídeo, el que nos permite “percibir conceptos y por tanto imaginarlos”; y el instrumento que echaba en falta existía ya: el algoritmo de visualización, que mezcla dos modos de descripción, el nu­mérico (conceptual) y el visual (perceptual), que hasta entonces ocupaban campos fenome­nológicos mutuamente excluyentes. Con el al­goritmo de visualización, la descripción numéri­ca puede dar cuenta de todas las propiedades de la imagen; puede construir lo visual, y ser reconstruido a partir de ello. Una innovación de grado (el grado de complejidad al que se pue­de llegar mediante la descripción matemática) se convierte en una innovación cualitativa: la naturaleza no material del ente virtual, el simu­lacro digital, cuyas visualizaciones son esencia­les para que podamos crear en la misma escala en que podemos destruir.

Mediante el poder de integración de la má­quina universal, el artista‑aficionado dispone de un medio que es al mismo tiempo palabra ha­blada y signo escrito, imagen auditiva y visual, en color o en blanco y negro, fija o en movi­miento dinámico, todo ello en el espacio virtual y por lo tanto ajena a todas las restricciones de la física y de la gravedad que imperan en el mundo material. Pero lo más importante es la posibilidad de dialogar con esas expresiones, cambiándolas y siendo cambiado por ellas en el curso del proceso, pues la transformación es proporcional al ancho de la banda y a la fre­cuencia del anillo de retroacción.



INTERACTIVIDAD


La resocialización es una forma de educa­ción. Pero no se puede enseñar. No es algo que se adquiera, es algo que se hace. Hay una dife­rencia crucial entre enseñar (que implica una teoría de los fluidos en la que litros de conoci­miento‑sustancia se trasvasan de alguna mane­ra desde un recipiente‑maestro a un recipiente-­alumno) y la noción de aprendizaje, que implica el desarrollo de un proceso en el que aprende. Como se suele decir, puedes conducir a un niño hasta Euclides, pero no puedes hacerlo pensar. En el sentido piagetiano, un niño es un constructor anónimo de inteligencia, y no un re­cipiente de una “educación” entendida como un producto. Derivado del latín educere, educa­ción quiere decir sacar, extraer, y no meter: el que aprende debe salir de sí. Y esto sólo es po­sible mediante la interacción. El aprendizaje se produce cuando la atención se concentra: y, como demuestran los juegos de vídeo, la inte­ractividad es la mejor manera de centrar la atención.

Para conocer el mundo, dijo Pavell, debemos construirlo. Y debemos construirlo no una, sino tres veces: con los músculos, con la visión, y con símbolos que trasciendan la realidad in­mediata. Son las tres etapas del aprendizaje de Piaget; están simultáneamente presentes, aun­que en cada etapa del crecimiento una de ellas domina sobre las demás. Primero domina la ac­tividad física, luego las relaciones visuales, has­ta que por último aprendemos a enfrentar la vida simbólicamente: entramos en el ámbito del simulacro. Por eso la tecnología del ordenador es esencial para la resocialización: sólo con el ordenador podemos hacer un cine interactivo, y sólo con el cine interactivo podemos construir (es decir, simular) los mundos que queremos conocer, reconstruyéndonos a nosotros mismos como conocedores de mundos.

La necesidad de resocialización exige que la vida de cada cual se convierta en obra de arte; y sólo una revolución de las comunicaciones puede darnos las “tecnologías del yo”, como las definiría Michel Foucault, con que empezar la reconstrucción. Sólo mediante estos instrumen­tos podrá la construcción social de la realidad (y por lo tanto del yo) ser liberada de la tiranía de los imperialistas culturales (los profesionales de los medios) para su, devolución a los artistas y aficionados que conspiran para apartarse de esta unión obscena y erigir en su lugar una re­pública de comunidades‑realidad autónomas constituidas en laboratorios de socialización.

¡Cuidado!: ejércitos de aficionados se agrupan y preparan en este mismo instante para la Gue­rra de la Imagen, conspirando para abolir de una vez por todas las viejas dicotomías entre arte y vida, entre destino y deseo.



NOTAS


(1). See The Social Construction of Reality by Peter L. Berger and Thomas Luckmann. New York: Doubleday Anchor, 1967.

(2). Alan Kay, “Computer Software”, Scientific American, Vol. 251, N.° 3 (September, 1984). p. 54.

(3). Jean Baudrillard, Simulations. Trans. Paul Foss. Paul Patton, Philip Beitchman. New York: Semiotext(e), 1983.

(4). Walter Benjamin, Illuminations. Trans. Harry Zohn. New York: Schocken Books, 1969, pp. 217‑251.

(5). Michel Foucault, “Theatrum Philosophicum”, del Donald F. Bou­chard, ed., Language, Counter‑Memory Practice, Ithica, N.Y.: Cor­nell University Press, 1977, pp. 165‑196.

(6). Gilles Deleuze, 'Plato and the Simulacrum', October 27 (Winter, 1983): pp. 47‑56.

(7). Vilem Flusser, “Two Approaches to the Phenomenon, Television”, The New Televisioni , edited by Douglas Davis and Allison Simmons. Cambridge, Ma.: MIT Press, 1977. pp. 234‑247.


Revista Telos : Cuadernos de Comunicación , Tecnología y Sociedad, 1987 MAR-MAY; (nº9)

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